¡FNAW 1.1!
¡FNAW 1.1 ya está aquí!
Estas son las novedades y cambios que trae consigo:
1. Implementación de aleatoriedad: Se ha aumentado la cantidad de parámetros aleatorios en algunos personajes. Esto es para evitar derrotas inevitables como la que sucedía al seleccionar el modo Imposible en la versión 1.0. Los personajes afectados son:
- Ojo: La cantidad de tiempo restante añadida al hacerle clic variará aleatoriamente.
- Taksa: La frecuencia de su movimiento entre cámaras, y la cantidad de llaves que suelta al moverse y la velocidad de estas, variará aleatoriamente.
- Saltarín: La frecuencia con la que se despierta y el tiempo que se mantiene despierto variará aleatoriamente.
- Phantom Wira: La frecuencia con la que reaparece y la cantidad de tiempo que congela la hora variará aleatoriamente.
- Phantom Taksa: La frecuencia con la que reaparece y la cantidad de tiempo que se mantiene en pantalla variará aleatoriamente.
2. Cambios de balance: Se han facilitado dificultades extremadamente difíciles, y dificultado las muy fáciles. A continuación se mencionarán dichos cambios de balance, refiriéndose a ellos como buff, si hicieron al personaje/aspecto más difícil; nerf, si lo hicieron más fácil; o rework, si se realizó un cambio de mecánicas o características.
a. Personajes desactivados:
- Rework: Ahora los personajes se activarán tras un porcentaje de la duración total de la noche, la cual depende de la dificultad de hora.
Al nivel 0 = El personaje nunca se activa
Al nivel 1 = El personaje se activa tras el 50% de la noche
Al nivel 5 = El personaje se activa tras el 40% de la noche
Al nivel 10 = El personaje se activa tras el 25% de la noche
Al nivel 15 = El personaje se activa tras el 12.5% de la noche
Al nivel 20 = El personaje se activa al comienzo de la noche
b. Ojo:
- Nerf: Se ha facilitado la "dificultad de tiempo" desde el nivel 10 hasta la 20; debido a que 10 segundos a nivel máximo era demasiado complicado cuando lo jugabas junto a otros personajes.
- Buff: A pesar de que ahora la "dificultad de clic" será aleatoria, es más probable que te salgan valores menores al que salía en la versión anterior.
- Rework: Se ha reemplazado la "dificultad de posibilidad" (controla cuál es la probabilidad de que Ojo te mate tras despertarse) por "dificultad de espera" (controla el tiempo restante que puedes usar las cámaras o estar a oscuras antes de que Ojo te mate tras despertarse); debido a que la dificultad anterior era imposible de balancear debido a la alta cantidad de aleatoriedad que implicaba.
Al nivel 1 = Te quedan 30 segundos
Al nivel 5 = Te quedan 25 segundos
Al nivel 10 = Te quedan 15 segundos
Al nivel 15 = Te quedan 10 segundos
Al nivel 20 = Te quedan 0 segundos
c. Taksa:
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de espera" será aleatoria, es más probable que Taksa se mueva menos que en la versión anterior desde el nivel 1 hasta el 12.
- Buff: En "dificultad de espera", desde el nivel 13 hasta el 20, Taksa tiene más probabilidades de moverse más que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de oficina", ahora tendrás más tiempo en todos los niveles para recolectar las llaves antes de que Taksa te mate.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de llaves" será aleatoria, es más probable que ahora Taksa suelte menos llaves al moverse que en la versión anterior.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de velocidad de llaves" será aleatoria, es más probable que las llaves se muevan más lento desde el nivel 1 hasta el 12.
- Buff: En "dificultad de velocidad de llaves", desde el nivel 13 hasta el 20, las llaves que suelta Taksa tienen más probabilidades de moverse más rápido que en la versión anterior.
d. Golden Wira:
- Nerf: En "dificultad de posibilidad", desde el nivel 13 hasta el 20, Golden Wira tiene menos probabilidades de aparecer en la oficina.
- Buff: Ahora Golden Wira podrá aparecer en la oficina si la cámara es forzosamente cerrada por Phantom Taksa o por el agotamiento de la batería. Esto no sucedía en la 1.0 debido a un bug de programación, pero es incluido como cambio de balance debido a que Golden Wira tiene más opciones de aparecer que antes.
e. Cobra:
- Buff: En "dificultad de avance", ahora podrás abrir y cerrar las cámaras menos veces desde el nivel 1 hasta el 12.
- Nerf: En "dificultad de avance", desde el nivel 13 hasta el 20, podrás abrir y cerrar las cámaras más veces que en la versión anterior, ya que a nivel máximo el jugador contaba con una cantidad increíblemente limitada de veces.
- Nerf: En "dificultad de recarga", desde el nivel 4 hasta el 19, la acción "Espanta-Cobra" recargará más rápido que en la versión anterior.
- Buff: En "dificultad de retroceso", desde el nivel 1 hasta el 12, la acción "Espanta-Cobra" hará retroceder menos a Cobra que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de retroceso", desde el nivel 13 hasta el 20, la acción "Espanta-Cobra" hará retroceder más a Cobra que en la versión anterior, ya que a nivel máximo Cobra no retrocedía prácticamente nada, convirtiéndose en una acción ineficiente.
- Buff. En "dificultad de gasto", la acción "Espanta-Cobra" consumirá más tiempo de batería en todos sus niveles.
f. Saltarín:
- Nerf: Ahora cada vez que veas a Saltarín despierto, perderás una vida. Si llegas a perder las 3 vidas, Saltarín te matará. En la versión 1.0, solo contabas con una vida al enfrentarte a Saltarín. Este cambio se realizó con el objetivo de debilitar el combo Phantom Taksa + Saltarín, el cual causaba una derrota inmediata en la mayoría de las partidas.
- Nerf: En "dificultad de frecuencia", ahora Saltarín tardará más tiempo en despertarse en todos los niveles.
- Buff: En "dificultad de duración", ahora Saltarín se mantiene más tiempo despierto en todos los niveles.
- Rework: Se ha cambiado la acción "Forzar la siesta de Saltarín" a "Vida extra". Dicha acción solo podrá activarse si ya has perdido una vida y si Saltarín se encuentra despierto en ese momento; y te hará recuperar una vida. Cuidado, porque Saltarín ya no se dormirá tras realizar dicha acción, así que mantente viendo las cámaras hasta que se duerma naturalmente.
- Nerf: En "dificultad de recarga", desde el nivel 4 hasta el 19, la acción "Vida extra" recargará más rápido que en la versión anterior.
- Buff: En "dificultad de gasto", la acción "Vida extra" consumirá más tiempo de batería en todos sus niveles.
g. Phantom Wira:
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de frecuencia de interferencia infinita" será aleatoria, es más probable que Phantom Wira se demore más tiempo en reaparecer desde el nivel 2 hasta el 20.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de frecuencia de congelación" será aleatoria, es más probable que Phantom Wira se demore más tiempo en reaparecer desde el nivel 2 hasta el 20.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de duración de congelación" será aleatoria, es más probable que Phantom Wira congele menos tiempo la hora desde el nivel 1 hasta el 12, y desde el 17 hasta el 20.
- Buff: En "dificultad de duración de congelación", desde el nivel 13 hasta el 16, es más probable que Phantom Wira congele más tiempo la hora que en la versión anterior.
h. Phantom Taksa:
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de frecuencia de bloqueo" será aleatoria, es más probable que Phantom Taksa se demore más tiempo en reaparecer desde el nivel 2 hasta el 20.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de duración de bloqueo" será aleatoria, es más probable que Phantom Taksa aparezca menos tiempo en pantalla desde el nivel 1 hasta el 7.
- Nerf: En "dificultad de duración de bloqueo", desde el nivel 8 hasta el 20, Phantom Taksa aparecerá menos tiempo en pantalla.
- Nerf: A pesar de que ahora la "dificultad de frecuencia de cámaras" será aleatoria, es más probable que Phantom Taksa se demore más tiempo en esperar a que abras las cámaras desde el nivel 2 hasta el 20.
- Nerf: En "dificultad de duración de cámaras", Phantom Taksa aparecerá menos tiempo en pantalla tras cerrar la cámara, desde el nivel 2 hasta el 20.
i. Batería:
- Nerf: Ahora la batería se irá gastando periódicamente, pero se gastará más rápido si tienes las cámaras abiertas, y aún más rápido si las cámaras no cuentan con interferencias.
- Rework: Ahora la cantidad total de batería será un porcentaje de la duración total de la noche, la cual depende de la dificultad de hora.
Al nivel 1 = Tienes el 83.5% de la duración total de la partida
Al nivel 5 = Tienes el 77.5% de la duración total de la partida
Al nivel 10 = Tienes el 68% de la duración total de la partida
Al nivel 15 = Tienes el 58% de la duración total de la partida
Al nivel 20 = Tienes el 50% de la duración total de la partida
- Nerf: En "dificultad de recarga de ganancia", desde el nivel 4 hasta el 19, la acción "Ganar batería" recargará más rápido que en la versión anterior.
- Buff: En "dificultad de ganancia", desde el nivel 1 hasta el 16, la acción "Ganar batería" te hará ganar menos batería que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de ganancia", desde el nivel 17 hasta el 20, la acción "Ganar batería" te hará ganar más batería que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de recarga de gasto", desde el nivel 4 hasta el 19, la acción "Elimina-interferencias" recargará más rápido que en la versión anterior.
- Buff: En "dificultad de gasto", desde el nivel 1 hasta el 3, la acción "Elimina-interferencias" gastará más batería al ser utilizada que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de gasto", desde el nivel 4 hasta el 20, la acción "Elimina-interferencias" gastará menos batería al ser utilizada que en la versión anterior.
j. Interferencia:
- Nerf: En "dificultad de interferencias", desde el nivel 4 hasta el 20, la interferencia causada por los personajes al moverse durará menos tiempo que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de cambio", desde el nivel 8 hasta el 20, la interferencia causada por ti al cambiar de cámara durará menos tiempo que en la versión anterior.
- Nerf: "Reiniciar ventilación" ahora tendrá una recarga de 0.75 segundos, y gastará 0.5 segundos de batería al ser utilizado.
- Buff: En "dificultad de ventilación", desde el nivel 1 hasta el 16, tendrás menos tiempo que en la versión anterior para reiniciar la ventilación antes de que todo se oscurezca.
- Nerf: En "dificultad de ventilación", desde el nivel 17 hasta el 20, tendrás más tiempo que en la versión anterior para reiniciar la ventilación antes de que todo se oscurezca.
k. Hora:
- Buff: En "dificultad de hora", desde el nivel 1 hasta el 3, la partida durará más tiempo que en la versión anterior.
- Nerf: En "dificultad de hora", desde el nivel 4 hasta el 20, la partida durará menos tiempo que en la versión anterior.
Para mayor información, puedes revisar el glosario del juego.
3. Mejoras en la optimización del juego: Se han realizado varias mejoras para que el juego se desempeñe mejor.
4. Renovación de sprites e implementación de relojes en las acciones: Se han reemplazado los sprites de las acciones Q,W,E,R por imágenes que muestran lo que realiza dicha acción. Esto se realizó porque los sprites anteriores eran poco informativos y completamente irrelevantes al jugar de forma táctil. Además, se les han añadido relojes de recarga para indicar cuánto tiempo debes esperar para poder volver a realizar dicha acción.
5. Implementación del idioma inglés: Se ha implementado el idioma inglés dentro del juego, ya que era el único texto que no se podía copiar y pegar para traducir. Para cambiar de idioma, haz clic en las flechas junto a "Español" o "English". El idioma inicial será el español, pero si lo cambias al inglés, el juego se mantendrá en dicho idioma incluso tras salir y volver a entrar.
6. Completa adaptación a táctil/mouse: Se han corregido bugs y añadido nuevos botones para garantizar una partida sin necesidad de teclado.
- Salir: ¿Quieres reiniciar tu partida, o no terminaste de configurar e iniciaste accidentalmente? Ahora en la esquina superior derecha habrá un botón para salir de la partida. Al presionarlo una vez, todo el juego se pausará, incluyendo sonidos. Presiónalo de nuevo para confirmar que deseas salir. Si lo presionaste por accidente o cambias de opinión, solo espera 2 segundos para que el juego se reanude automáticamente (Esta acción estaba disponible en la 1.0 presionando "Borrar" en el teclado. Se me olvidó escribirlo en el glosario)
- Cámaras: Ahora podrás cambiar de cámaras solamente presionando el botón correspondiente. Sabrás en qué cámara te encuentras en ese momento debido a que su botón se verá diferente al de los demás. Si deseas hacerlo con el teclado, solo presiona el número de la cámara a la que quieras ir (del 1 al 6).
Debido a estos cambios, se ha configurado el juego para que Itch.io te permita jugarlo también en celulares.
7. Pantalla completa: Finalmente, FNAW podrá ser jugado en pantalla completa. Para eso, deben darle clic al botón de pantalla completa de Itch.io ubicado en la esquina inferior derecha del juego. Para salir de pantalla completa, simplemente pueden presionar Esc. También puedes descargarlo con la app de Itch para escritorio para poder jugarlo sin necesidad de internet.
8. Puntaje y Récords en CUSTOM NIGHT:
Finalmente, la mayor novedad de esta actualización: los Puntajes y Récords.
Según el valor de la dificultad general en el modo Simple, o de un porcentaje del promedio de las dificultades dependiendo del valor de la dificultad de activación en el modo Complejo; cada personaje o aspecto te brindará un puntaje. La suma de todos esos puntajes y bonificaciones adicionales multiplicado por la bonificación de la duración de la partida (una partida larga es más difícil que una corta) te dará como resultado el Puntaje de la partida, el cual aparecerá en la pantalla principal de CUSTOM NIGHT.
Actualmente, la única bonificación adicional existente es “Bonificación de Asesinos”, la cual te dará 200 puntos por jugar con dos personajes vivos activados, 300 más si añades a un tercero, 400 más si añades a un cuarto, y 500 más si añades a un quinto. Eso significa que la bonificación te puede dar un máximo de 1400 puntos.
Cuando consigues ganar una partida, puedes obtener dos tipos de récord:
- Récord individual (récord): Este récord es individual de cada personaje o aspecto. Si en la partida actual tu personaje o aspecto te brindó más puntaje que en tu récord individual anterior, el récord individual se actualizará con el puntaje de la partida actual. Este récord se puede ver en la pantalla de configuración de su personaje o aspecto respectivo. En el récord individual puedes ver la cantidad de puntaje que te brindó dicho personaje o aspecto, la bonificación de la duración de dicha partida, y el Puntaje total de esa partida; ya que haber superado una partida con Puntaje 5000 es mejor que haber superado una de Puntaje 500.
- Récord absoluto: Este récord toma en cuenta el Puntaje total de la partida actual. Si el Puntaje es mayor que el Récord anterior, el Récord se actualizará con el Puntaje de la partida actual. Además, en la pantalla de configuración de cada personaje o aspecto, podrás ver la cantidad de puntaje que brindaron en esa partida. Podrás ver el Récord actual en la pantalla principal de CUSTOM NIGHT.
Los récords aparecerán en pantalla tras haber ganado tu primera partida. Además de eso, en la pantalla de Configuración aparecerá la opción de “(No) omitir notificaciones de récords”; ya que cada vez que consigas algún nuevo récord el juego te avisará tras terminar la partida.
No te preocupes si cerraste el juego por accidente durante las notificaciones, ya que los nuevos récords se registran apenas terminas la partida. Lo que sucede después es, como dice el nombre, solo una notificación.
Los Puntajes y Récords fueron implementados como una forma de premiar al jugador por su habilidad en el juego, y para motivarlo a seguir progresando. Además, la bonificación adicional de Asesinos fue añadida para que el juego premie más al jugador si jugó con dos personajes asesinos activados que si jugó con uno asesino y uno no asesino; ya que los asesinos al poder terminar tu partida, te obligan a prestarle atención a ambos, a diferencia de los no asesinos, los cuales simplemente aparecen de forma imprevista, por lo que solo tendrías que prestarle atención al asesino.
Puedes ganar de 30 a 38800 puntos tras terminar la partida ¿Hay una enorme brecha, no? ¿A cuánto podrás llegar?
9. Arreglo de bugs:
- Solucionado el bug donde Phantom Wira y Phantom Taksa podían seleccionarse a dificultad 1 en el modo Simple (los Phantom a dificultad 1 no hacen nada). Ahora se pasará de 0 a 2 o de 2 a 0 directamente.
- Me complace anunciar que el bug que evitaba realizar las acciones en táctil o al seleccionarlas con el mouse, que se me escapó en la versión 1.0, ha sido solucionado. Ahora el juego va a poder ser jugado completamente de forma táctil o con mouse.
10. Cambios menores:
- Antes los personajes se activaban a los 5 segundos de iniciada la partida. Ahora se activarán tras los 3 segundos; pero en esos 3 segundos, factores como el gasto de batería o la ventilación estarán congelados. Así podrás recordar los controles e ir a la cámara que desees antes de que la partida inicie verdaderamente.
- La opción "(No) aumentar no asesinos" ha sido eliminada, debido a que era una opción poco útil. Además, con la implementación de los puntajes, podría alterar el puntaje del jugador sin que se diera cuenta.
- Se ha disminuido la dificultad de las 4 dificultades predefinidas. Eso significa que la dificultad "Imposible" no es lo más imposible que puede llegar a ser el juego. Para eso, asigna la dificultad de todos los personajes/aspectos al máximo en CUSTOM NIGHT.
- Ahora al seleccionar una de las 4 dificultades predefinidas, en vez de iniciar directamente la partida, irás a CUSTOM NIGHT para ser compatible con los puntajes y récords. Además, podrás utilizarlos como base y modificar las dificultades a tu gusto.
- Ahora cuando cambies de pestaña o ventana durante el juego, todo el juego, incluyendo sonidos, será pausado hasta que regreses.
- Se han corregido todos los errores ortográficos causados por limitaciones técnicas.
- Ahora al activar un personaje en el modo Complejo, su dificultad de activación se asignará automáticamente al máximo.
- Se han modificado algunos colores de fondo para que no impidan ver la hora congelada o parpadeante.
- Se ha ajustado el modo "Sin colores intermitentes" para que los personajes tampoco tengan colores intermitentes al hacer su Jumpscare.
- Se han añadido mensajes de error, en caso de que el juego no haya sido capaz de guardar o cargar la partida.
- Se ha cambiado el sprite de "Regresar al Menú" a una flecha curva.
- Ahora el juego te avisará cada vez que se actualice, en caso lo hayas jugado. Si no lo has jugado todavía, no te avisará. Únicamente en este paso a la 1.1, el juego te notificará sin tomar en cuenta si lo jugaste antes.
- Ahora los modos "Simple" y "Complejo" son incompatibles. Alternar entre ambos modos reiniciará por completo la configuración actual de CUSTOM NIGHT.
- Se han realizo leves cambios a la interfaz del juego.
Debido a los cambios internos realizados en el código del juego, los datos de guardado se reiniciarán; pero no se preocupen, porque solo será por esta vez. En las siguientes actualizaciones, ya no se borrará nada.
Espero que les guste esta actualización. Ya tengo planes para la versión 1.2, pero voy a darle un descanso a este juego y trabajar en otras cosas. A pesar de eso, no duden en notificarme de errores o de personajes/aspectos desbalanceados, ya que me aseguraré de revisar el problema inmediatamente.
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Five Nights at Wira
Status | In development |
Author | Adri888 |
Genre | Survival |
Tags | Fangame, Singleplayer, Stencyl, suspense |
Languages | English, Spanish; Latin America |
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